





Le projet est parti d'un besoin personnel : comprendre pourquoi je perdais mes rounds, au-delà des stats génériques des sites existants. Une analyse de démo est devenue un outil complet en trois temps - préparer avant de jouer, être guidé pendant le match, revoir après la session - aujourd'hui en alpha publique (0.0.1-alpha) pour Windows et Linux.



Le défi est de rendre des données denses (positions, duels, grenades, économie) lisibles en une seconde, en plein match, sur un écran secondaire : quoi acheter ce round et le suivant, où les T vont probablement aller selon l'horloge, quelles grenades lancer maintenant. Et de gagner la confiance des joueurs pour un outil qui tourne à côté du jeu.

Wily n'utilise que ce que Valve fournit : la Game State Integration, le log console de CS2, l'API Steam et les démos des matchs - jamais la mémoire du jeu, donc aucun risque anti-cheat. Les démos du joueur sont comparées à une base de milliers de matchs anonymisés et à des démos pro. Le serveur d'entraînement local, piloté par un plugin, recrée les situations perdues et des exercices de grenades depuis les spots réellement joués.

Application locale en Python (analyse des démos avec demoparser2, interface web servie en local), plugin C# CounterStrikeSharp pour le serveur d'entraînement. La distribution est pensée pour être vérifiable : code public sous licence Apache 2.0, mises à jour signées en Ed25519 et contrôlées par SHA-256 avant installation, mêmes empreintes sur le site et les releases GitHub.
