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Aperçu principal du projet Célia
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Célia

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Howler

Narration interactive

Visuel Starting point du projet Célia
Visuel Starting point du projet Célia
Visuel Starting point du projet Célia
Visuel The challenge du projet Célia
Visuel The challenge du projet Célia
Visuel The challenge du projet Célia
Visuel Process & Decisions du projet Célia
Visuel Process & Decisions du projet Célia
Visuel Process & Decisions du projet Célia
Visuel Execution du projet Célia
Visuel Execution du projet Célia
Visuel Execution du projet Célia

Détails du projet

Starting point

Ce projet a été mené sur 44 jours par une équipe mixte de 3 designers et 2 développeurs. Le brief consistait à donner de la visibilité à La Quadrature du Net avec un format digital original, à la fois narratif et interactif. Le concept “C’est pas de l’IA” a pris forme autour d’une quête en forêt, pensée pour confronter l’utilisateur à sa propre responsabilité dans un récit progressif.

The challenge

Le projet est né d’un constat simple : l’usage de l’IA est devenu quotidien, mais son coût environnemental reste mal perçu. Nous avons donc choisi une approche narrative forte, centrée sur l’émotion et un plot twist, pour éviter le discours purement informatif. L’intention était de créer une expérience marquante, capable d’engager un public jeune actif et de rendre le message mémorable.

Process & Decisions

L’expérience se construit en trois temps : mission, exploration, puis révélation. L’utilisateur est guidé par Célia, une voix rassurante, dans une forêt interactive qu’il parcourt au scroll et à travers des actions à la souris. Au fil du parcours, l’univers visuel et sonore bascule progressivement du naturel vers le digital, jusqu’à la révélation finale qui relie directement le récit aux conséquences réelles et à l’appel à agir.

Execution

Côté développement créatif, le défi technique majeur était l'optimisation WebGL et la gestion d'une scène 3D complexe en temps réel. J’ai travaillé sur une grande partie de l’architecture technique : intégration des assets, textures, éclairage, terrain procédural, système d’interactions, événements et navigation caméra cinématique. Le projet s’appuie sur une stack robuste : Three.js et React Three Fiber, GSAP pour les animations fluides, Theatre.js pour la timeline, Howler pour le sound design spatialisé et Sass. J’ai également participé aux optimisations de performance (instancing, frustum culling, logique de Level of Detail - LOD), à l’intégration audio/sous-titres et aux interfaces UI/UX, en collaboration étroite avec le reste de l’équipe design et dev.

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